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DESARROLLO WEB PARA COMERCIO ELECTRONICO CONSTRUYENDO TIENDAS ONLINE

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Referencia: Código 11109


DESCRIPCIÓN:

Junio de 2024  -  Pablo E. Fernández Casado  -  Refª 11109

CONTENIDO:

Pablo E. Fernández Casado

Mayo de 2024       Páginas: 306

Código 11109       ISBN7EAN: 9788410181960

CONTENIDO:

Esta obra es esencial para quienes buscan adentrarse en el mundo del comercio electrónico. Escrita por uno de los mayores expertos en desarrollo web, esta guía presenta un enfoque práctico y accesible para diseñar, desarrollar y optimizar tiendas virtuales exitosas.

Desde los fundamentos del diseño web, pasando por los protocolos y lenguajes web hasta el propio marketing web, este libro abarca todos los aspectos necesarios para crear una plataforma de comercio electrónico robusta y atractiva. Los lectores aprenderán el uso de las herramientas populares de desarrollo web, como HTML, CSS y frameworks especializa-dos como JSPs y la siempre imprescindible usabilidad.

Se exploran los fundamentos de marketing digital, incluyendo marketing web, visibilidad y costes. También, se aborda el trabajo con textos, imágenes digitales, los elementos multimedia.

En resumen, con esta obra los lectores obtendrán los conocimientos necesarios para lanzar con éxito su propia tienda virtual y competir en el dinámico mundo del comercio electrónico.

Desde la web del libro los lectores podrán descargar y utilizar el código que contiene el libro para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

INDICE EXTRACTADO:

SOBRE EL AUTOR
GLOSARIO DE TÉRMINOS
CAPÍTULO 1. MÁRKETING WEB
1.1 LA VENTA ESTRATÉGICA
1.2 VISIBILIDAD EN BUSCADORES
1.2.1 Uso de semántica web
1.2.2 Uso de metadatos
1.2.3 Uso de JSON-LD
1.2.4 Optimización para dispositivos móviles y otras consideraciones
1.3 PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
1.4 LA AUDIENCIA
1.5 ENTORNO DE NEGOCIO
1.6 BENEFICIOS Y COSTES
1.6.1 Beneficios del Marketing Web
1.6.2 Costos del Marketing Web
1.6.3 Retorno de Inversión (ROI)
CAPÍTULO 2. DISEÑO WEB
2.1 INTRODUCCIÓN
2.1.1 Diferencia entre web y página web
2.1.2 Historia de la web
2.1.3 Cómo funciona la web
2.2 DISEÑO EFECTIVO, DESARROLLO Y USO
2.3 ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO: CMS
2.3.1 CMS Headless
2.4 ESTRUCTURA
2.5 PRESENTACIONES MULTIMEDIA
2.6 OBJETIVOS MEDIBLES
2.7 ROLES Y FLUJOS DE TRABAJO (WORKFLOWS)
2.7.1 En el contexto web
2.7.2 En el contexto e-commerce
2.7.3 Los flujos de trabajo
2.8 LA WEB CORPORATIVA
2.8.1 Características de una web corporativa
2.8.2 Cómo se estructura una web corporativa
2.9 LOS ESTÁNDARES
2.9.1 Estándares de Usabilidad
2.9.2 Estándares de Accesibilidad
2.10 LA USABILIDAD
2.10.1 Resumen sobre las leyes que intervienen en la usabilidad
2.11 CREACIÓN DE MODELOS DE USUARIO
2.11.1 Identificación de Segmentos de Usuarios
2.11.2 Características Demográficas
2.11.3 Comportamientos y Preferencias
2.11.4 Objetivos del Usuario.
2.11.5 Dispositivos y Canales de Acceso
2.11.6 Retención y Servicio al Cliente.
2.11.7 Feedback y Opiniones
2.11.8 Personalización y Preferencias de Comunicación
2.12 TEST DE USABILIDAD
2.12.1 ¿Cuándo se debe aplicar un test de usabilidad?
2.12.2 Características de un buen tester
2.12.3 Proceso de un test de usabilidad
2.13 FEEDS RSS
2.13.1 Ejemplo de Feed RSS
2.14 TIEMPOS DE CARGA Y RESPUESTA
2.15 BENEFICIOS DEL DESARROLLO DE UN BUEN SITIO WEB
CAPÍTULO 3. WWW: PROTOCOLOS Y LENGUAJES
3.1 WORLD WIDE WEB
3.2 CONCEPTOS BÁSICOS
3.2.1 Qué es un protocolo
3.2.2 Definición de lenguaje en el contexto web
3.2.3 Cómo funciona la web
3.2.4 Tipos de redes de ordenadores
3.3 URL
3.4 CLIENTE-SERVIDOR
3.4.1 Servidor
3.4.2 Cliente
3.4.3 Comunicación
3.5 LOS PROTOCOLOS Y SU FUNCIÓN
3.5.1 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
3.5.2 HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure)
3.5.3 FTP (File Transfer Protocol)
3.5.4 SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
3.5.5 MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions)
3.5.6 Relación entre HTTPS y MIME
3.6 LENGUAJES DE MARCAS
3.6.1 HTML (Hypertext Markup Language)
3.6.2 XML (eXtensible Markup Language)
3.6.3 CSS (Cascading Style Sheets)
3.6.4 SVG (Scalable Vector Graphics)
3.6.5 MathML (Mathematical Markup Language)
3.6.6 Markdown
3.7 CGI Y APPETS
3.7.1 CGI (Common Gateway Interface).
3.7.2 Applet
3.8 COOKIES
3.8.1 Crear el documento de política de privacidad
3.8.2 Ejemplo de documento de política de cookies
3.9 CONFIGURACIÓN DE LOS PRINCIPALES NAVEGADORES.
3.9.1 Configurar la sincronización
3.9.2 Configurar el aspecto
3.9.3 Configurar el idioma
3.9.4 Configurar la seguridad y privacidad
3.9.5 Configurar las extensiones
3.10 SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES
3.10.1 Qué es Android
3.10.2 Qué es iOS
3.10.3 Diferencias entre Android e iOS
3.11 CONFIGURACIONES
3.11.1 Configuraciones más comunes en Android
3.11.2 Configuraciones más comunes en iOS
3.12 SERVICIOS WEB
3.12.1 SOAP
3.12.2 REST y REST Ful
3.13 CONEXIONES SEGURAS
3.13.1 Cifrados SSL/TLS
3.13.2 Cómo habilitar el cifrado SSL/TLS
3.13.3 Certificados SSL/TLS
3.13.4 Protocolo HTTPS
3.13.5 Manejo seguro de datos sensibles
3.13.6 Auditorías de seguridad regulares
3.13.7 Cumplimiento normativo
3.14 VERIFICACIÓN DE LOS ESTÁNDARES SEGÚN EL W3C
3.14.1 Importancia de la Verificación de los Estándares de una Web
3.14.2 Cómo Verificar los Estándares de una Web
CAPÍTULO 4. DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
4.1 ELECCIÓN DE LA PLATAFORMA WEB
4.1.1 Definir los objetivos del proyecto
4.1.2 Identificar las necesidades del negocio
4.1.3 Evaluar las opciones disponibles
4.1.4 Considerar la facilidad de uso.
4.1.5 Revisar la personalización y flexibilidad
4.1.6 Evaluar la seguridad y el soporte
4.1.7 Considerar el costo
4.1.8 Revisar las integraciones y la escalabilidad
4.2 LENGUAJES WEB
4.2.1 HTML y CSS
4.2.2 JavaScript
4.2.3 PHP y otros lenguajes de servidor
4.2.4 Lenguajes de Bases de datos
4.2.5 Elección del lenguaje
4.3 COMPONENTES DEL ESTÁNDAR J2EE: SERVLETS Y JSPS
4.3.1 Servlets (Servidores de Servlet)
4.3.2 JSPs (JavaServer Pages)
4.3.3 Otras consideraciones a tener en cuenta
4.4 ELEMENTOS CRÍTICOS EN PÁGINAS E-COMMERCE
4.5 IMÁGENES DIGITALES
4.5.1 ¿Qué son las imágenes digitales?
4.5.2 ¿Cómo se editan las imágenes digitales?
4.5.3 Ejemplos de uso de imágenes digitales
4.6 EDICIÓN MULTIMEDIA
4.6.1 ¿Qué es la edición multimedia?
4.6.2 Ejemplo de edición multimedia
4.7 EL VÍDEO DIGITAL
4.7.1 Características del vídeo digital
4.7.2 Ejemplos de uso de vídeo digital
4.8 HISTORIA. PÍXEL
4.8.1 Orígenes y desarrollo temprano
4.8.2 Impacto en la cultura digital
4.9 FRAME (FOTOGRAMA)
4.9.1 Características de un fotograma
4.9.2 Ejemplos de uso de los fotogramas
4.10 RELACIÓN DE ASPECTO (ASPECT RATIO)
4.11 FPS (FRAMES PER SECOND)
4.12 VÍDEO PROGRESIVO/ENTRELAZADO
4.12.1 Vídeo Progresivo (Progressive Scan)
4.12.2 Vídeo Entrelazado (Interlaced Scan)
4.13 COMPRESIÓN DE VÍDEO Y FORMATOS ESTÁNDAR
4.13.1 Compresión sin pérdida (Lossless)
4.13.2 Compresión con pérdida (Lossy)
4.13.3 Formatos o códecs estándar
4.14 CONTENEDOR DE VÍDEO
4.15 ESTÁNDARES DE VÍDEO ANALÓGICO Y DIGITAL
4.15.1 Estándares de vídeo analógico
4.15.2 Estándares de vídeo digital
4.15.3 Técnicas de mejora de vídeo digital
4.16 INTERFACES DE SEÑAL DE VÍDEO: ANALÓGICAS Y DIGITALES
4.16.1 Interfaces de señal de vídeo analógicas
4.16.2 Interfaces de señal de vídeo digitales
4.17 AUDIO DIGITAL
4.17.1 Conversión Analógico-Digital (ADC)
4.18 LA SEÑAL DE AUDIO COMO ARCHIVO
4.18.1 Representación digital
4.18.2 Ventajas del audio digital
4.19 COMPRESIÓN DE AUDIO Y FORMATOS ESTÁNDAR.
4.19.1 Compresión sin pérdida (lossless)
4.19.2 Compresión con pérdida (lossy)
4.19.3 Formatos estándar
4.20 STORYBOARD PARA DISEÑAR PELÍCULAS Y ANIMACIONES
4.20.1 Paso 1: desarrollo del Concepto
4.20.2 Paso 2: estructura y Planificación
4.20.3 Paso 3: creación del Storyboard
4.20.4 Paso 4: revisión y Edición
4.20.5 Importancia del Storyboard
4.21 HARDWARE PARA LA MANIPULACIÓN DE AUDIO/VÍDEO DIGITAL
4.21.1 Ordenador (PC o Mac)
4.21.2 Dispositivos de captura y entrada.
4.21.3 Monitores y pantallas
4.21.4 Dispositivos de salida
4.21.5 Controladores y superficies de control
4.21.6 Periféricos de Entrada
4.21.7 Dispositivos de almacenamiento externo
CAPÍTULO 5. INTRODUCCIÓN A INTERNET
5.1 INTRODUCCIÓN A INTERNET
5.2 NAVEGADORES DE INTERNET
5.3 EL CORREO ELECTRÓNICO EN INTERNET
5.4 OTRAS APLICACIONES DE INTERNET
5.5 HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE PÁGINAS WEB
CAPÍTULO 6. LENGUAJE HTML
6.1 PROGRAMACIÓN EN HTML
6.2 CREACIÓN DE UNA PÁGINA EN HTML.
6.2.1 Definición del tipo de documento DTD (!DOCTYPE)
6.2.2 Etiqueta html
6.2.3 Etiqueta head
6.2.4 Etiqueta body
6.2.5 Comentarios
6.3 CABECERAS Y TÍTULOS
6.3.1 Elemento title
6.3.2 Elementos h1h6
6.3.3 Elemento header
6.3.4 Elemento hgroup
6.4 INSERCIÓN DE TEXTOS
6.4.1 Elemento abbr
6.4.2 Elemento address
6.4.3 Elemento bdo
6.4.4 Elementos blockquote y cite
6.4.5 Elemento code
6.4.6 Elemento data
6.4.7 Elemento dfn
6.4.8 Elemento em
6.4.9 Elemento i
6.4.10 Elementos ins y del
6.4.11 Elemento kbd
6.4.12 Elemento mark
6.4.13 Elemento math
6.4.14 Elemento pre
6.4.15 Elementos sub y sup
6.4.16 Elemento var
6.5 SEPARACIÓN DE BLOQUES DE TEXTOS
6.5.1 Elemento article
6.5.2 Elemento aside
6.5.3 Elemento div
6.5.4 Elemento footer
6.5.5 Elemento main
6.5.6 Elemento nav
6.5.7 Elemento section
6.6 INSERCIÓN DE GRÁFICOS
6.6.1 Elementos figure y figcaption
6.6.2 Elemento img
6.6.3 Elemento picture
6.6.4 Elemento source
6.7 CREACIÓN DE HIPERVÍNCULOS A OTRAS PÁGINAS
6.7.1 Elemento a
6.8 CREACIÓN DE TABLAS
6.8.1 Elementos disponibles en HTML5
6.9 INSERCIÓN DE DISTINTOS FRAMES EN UNA PÁGINA
CAPÍTULO 7. ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
7.1 CREACIÓN DE ANIMACIONES EN FORMATO VÍDEO
7.1.1 Inserción de vídeos en una página web
7.2 TRANSFORMACIONES Y EFECTOS
7.2.1 Función de escalado (scale)
7.2.2 Función de rotación (rotate)
7.2.3 Función de sesgado (skew)
7.2.4 Función de traslado (translate)
7.2.5 Filtros o efectos en CSS
7.3 TRANSICIONES
7.3.1 Propiedad transition-delay
7.3.2 Propiedad transition-duration
7.3.3 Propiedad transition-property
7.3.4 Propiedad transition-timing-function
7.4 ANIMACIONES
7.4.1 Propiedad animation-delay
7.4.2 Propiedad animation-direction
7.4.3 Propiedad animation-duration
7.4.4 Propiedad animation-fill-mode
7.4.5 Propiedad animation-iteration-count
7.4.6 Propiedad animation-name
7.4.7 Propiedad animation-play-state
7.4.8 Propiedad animation-timing-function
7.4.9 Regla keyframes
7.4.10 Ejemplos resueltos
7.5 EFECTOS CON TEXTOS
7.5.1 Efectos estéticos y con movimiento
7.5.2 Creación de textos mejorados y con movimiento
7.5.3 Adecuación de los efectos a la página web
7.6 CREACIÓN DE MAPAS
7.6.1 Identificar la ubicación del archivo
7.6.2 Incrustación de etiqueta IMG
7.6.3 Agregado del atributo usemap
7.6.4 Crear el archivo de mapa de imagen
7.6.5 Definir las áreas interactivas
7.6.6 Guardar y subir el archivo
7.7 COMO ARRASTRAR Y COLOCAR IMÁGENES
7.7.1 Crear el marcado HTML
7.7.2 Estilizar con CSS
7.7.3 Agregar el script de JavaScript
CAPÍTULO 8. OPTIMIZACIÓN Y LIMITACIONES
DEL DISEÑO
8.1 REPARTICIÓN DE ESPACIOS DENTRO DE UNA PÁGINA
8.1.1 Diseño basado en tablas
8.1.2 Diseño basado en cajas flexibles (Flexbox)
8.1.3 Diseño basado en cuadrículas (Grid Layout)
8.2 INSERCIÓN DE UN BACKGROUND
8.2.1 Propiedades CSS disponibles
8.2.2 Adaptación receptiva y adaptativa
8.3 CREACIÓN DE HIPERVÍNCULOS EN REGIONES DE LA PANTALLA
8.3.1 Texto con hipervínculos
8.3.2 Imágenes con hipervínculos
8.3.3 Mapas de imagen
8.3.4 CSS para estilizar hipervínculos
8.4 LIMITACIONES DEL TAMAÑO DE LAS PÁGINAS
8.5 OPTIMIZACIÓN DEL TAMAÑO DE LOS GRÁFICOS PARA UNA MAYOR RAPIDEZ
8.6 LIMITACIONES DE LA POSICIÓN DE LOS ELEMENTOS
8.7 FORMATOS DE GRÁFICOS ADMITIDOS
REFERENCIAS
MATERIAL ADICIONAL

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