Castell Cebolla Cebolla Marzo de 2012 Päginas: 440 Código 5341
CONTENIDO: Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de
conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D.
Para
que sea útil cada capítulo del libro, ofrecemos primero una visión
rápida de algunas herramientas del programa para poder empezar con
diseños básicos y, a continuación, se estudia la creación de dos
dimensiones, sus modificaciones y la transformación en objetos 3D.
Continuamos
con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y
transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces,
creación de escenas y animación.
Se han expuesto las órdenes
principales y las más necesarias. Se ha explicado la parte teórica
seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.
INDICE EXTRACTADO:
PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN 1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO 1.2 ACCEDER AL PROGRAMA 1.3 PANTALLA PRINCIPAL 1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO 1.5 NUEVO 1.6 ABRIR 1.7 GUARDAR 1.8 GUARDAR COMO 1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD 1.10 REINICIAR ESCENA 1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN 2.1 ACTIVAR VENTANAS 2.2 GESTIÓN DE VENTANAS 2.2.1 Configuración de los visores 2.2.2 Configuración de los puntos de vista 2.2.3 Configuración del estilo de visualización 2.2.4 Ejercicio. Una visión rápida. Crear una tetera 2.3 VISUALIZACIÓN 2.3.1 Zoom 2.3.2 Zoom All 2.3.3 Zoom Extents 2.3.4 Zoom Extents All 2.3.5 Maximize Viewport 2.3.6 Orbit 2.3.7 Pan View 2.3.8 Zoom Region 2.3.9 Field of View 2.4 VIEWCUBE 2.5 STEERINGWHEELS 2.6 CUADRÍCULAS 2.7 ALINEAR CON LA VISTA 2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA 2.9 REDIBUJAR 2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS 2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES 2.12 EJERCICIO. UN PASEO POR LA PANTALLA
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO 3.2 DATOS DE LA ESCENA 3.3 BUSCAR ARCHIVOS 3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES 3.5 DESHACER/REHACER 3.6 RETENER/RESTITUIR 3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD 3.8 CARPETA DE PROYECTOS 3.9 TEAPOT 3.10 MOVER 3.10.1 Ejercicio. Mover objetos 3.11 ROTAR
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO 4.1 CREAR OBJETOS 2D 4.2 EXTRUIR 4.3 CREAR OBJETOS 3D 4.4 APLICAR MATERIALES 4.5 CREAR LUCES 4.6 AÑADIR CÁMARAS 4.7 ANIMAR LA ESCENA 4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS 6.1 CONCEPTOS BÁSICOS 6.2 CAMBIAR NOMBRE 6.3 CAMBIAR COLOR 6.4 SELECCIONES 6.4.1 Seleccionar todo 6.4.2 Deseleccionar todo 6.4.3 Invertir selección 6.4.4 Seleccionar por color 6.4.5 Seleccionar por nombre 6.4.6 Editar selecciones con nombre 6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL 6.6 ELIMINAR 6.7 AJUSTES 6.8 GRUPOS 6.8.1 Agrupar 6.8.2 Abrir 6.8.3 Cerrar 6.8.4 Desagrupar 6.8.5 Descomponer 6.8.6 Disociar 6.8.7 Asociar 6.9 COPIAR 6.10 SISTEMA DE COORDENADAS 6.11 ALINEAR 6.11.1 Ejercicio. Crear una mesa 6.11.2 Ejercicio. Mesilla de noche 6.12 MATRIZ 6.12.1 Ejercicio. Matriz rectangular 6.12.2 Ejercicio. Matriz circular 6.12.3 Ejercicio. Escalera 6.13 SIMETRÍA 6.14 ESPACIADO 6.15 ESCALAR 6.16 OCULTAR/MOSTRAR 6.17 CONGELAR/DESCONGELAR 6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN 6.19 MOSTRAR FLOTANTE 6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN 6.21 CAPAS
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES 7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES 7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES 7.3 SPLINES 7.3.1 Line 7.3.2 Ejercicio. Crear una spline 7.3.3 Circle 7.3.4 Arc 7.3.5 Ngon 7.3.6 Text 7.3.7 Section 7.3.8 Rectangle 7.3.9 Ellipse 7.3.10 Donut 7.3.11 Star 7.3.12 Helix 7.4 NURBS CURVES 7.4.1 Point Curve 7.4.2 CV Curve 7.5 EXTENDED SPLINES 7.5.1 WRectangle 7.5.2 Channel 7.5.3 Angle 7.5.4 Tee 7.5.5 Wide Flange
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES 8.1 EDITAR SPLINES 8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO 8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE 8.3.1 Ejercicio. Crear un desfase en la spline 8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO 8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE 8.5.1 Ejercicio. Ducha 8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS 8.6.1 Ejercicio. Crear globos
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D 9.1 EXTRUDE 9.1.1 Ejercicio. Extruir un texto 9.1.2 Ejercicio. Plafón 9.1.3 Ejercicio. Mesa 9.2 LATHE 9.2.1 Ejercicio. Crear un sombrero 9.2.2 Ejercicio. Crear una lámpara 9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 16. MATERIALES 16.1 EDITOR DE MATERIALES 16.2 ASIGNAR MATERIAL 16.2.1 Ejercicio. Aplicar material a una habitación 16.3 CREACIÓN DE MATERIALES 16.4 TIPOS DE MATERIALES 16.4.1 Material Standard 16.4.2 Ejercicio. Reflejar un objeto 16.4.3 Material Double Sided 16.4.4 Ejercicio. Aplicar material 2 lados 16.4.5 Material Composite 16.4.6 Material Matte/Shadow 16.4.7 Material Blend 16.4.8 Material Morpher 16.4.9 Ejercicio. Aplicar material morfista 16.4.10 Material Multi-Sub Object 16.4.11 Ejercicio. Material Multi-subobjeto 16.4.12 Ejercicio. Lavadora 16.4.13 Material Raytrace