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APRENDER 3DS MAX: Animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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PRECIO: 21,40 €

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CANTIDAD

Referencia: Código 09631


DESCRIPCIÓN:

Diciembre de 2021 -  Sonia Llena Hortado  -  Refª 9631

CONTENIDO:

Sonia Llena Hurtado

Diciembre de 2021       Páginas: 216

Código 9631      ISBN/EAN: 9788426732545

CONTENIDO:

Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad…

Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá:

o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.
o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.
o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y
Character Studio.
o Animar rostros mediante diferentes técnicas.
o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos…

Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.

Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.

Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

INDICE EXTRACTADO:

Qué encontrará en este libro........................................ 14

Conocer los controles de animación............................ 16

Barra de pistas y fotogramas clave................................ 18

Animar automáticamente: Auto Key............................ 20 A

nimar de forma manual: Set Key................................ 22

Modificar las preferencias de una animación............... 24

Establecer el tiempo de una animación........................ 26

Previsualizar animaciones............................................. 28

Utilizar restrictores de recorrido................................... 30

Utilizar restrictores de asociación................................. 32

Utilizar restrictores de superficie................................... 34

Utilizar restrictores de posición.................................... 36

Utilizar restrictores de vinculación............................... 38

Utilizar restrictores de limitación de movimientos...... 40

Utilizar restrictores de orientación............................... 42

Trabajar con Track View: Curve Editor......................... 44

Trabajar con Track View: Dope Sheet........................... 46

Insertar audio en una escena........................................ 48

Utilizar dummies y crear jerarquías.............................. 50

Comprobar jerarquías................................................... 52

Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK).... 54

Crear un sistema de huesos básico............................... 56

Aplicar un solucionador a un sistema de huesos......... 58

Asignar controladores a un sistema de huesos............. 60

Utilizar ayudantes como huesos intermedios.............. 62

Establecer una posición inicial..................................... 64

Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin.... 66

Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin..... 68

Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)......... 70

Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)....... 72

Transformar un rostro con el modificador Morpher ..... 74

Animar los objetivos de Morpher................................. 76

Sincronizar el movimiento de los labios con un audio... 78

Sistemas de animación de personajes........................... 80

Crear un personaje predefinido con CAT..................... 82

Personalizar un personaje predefinido......................... 84

Guardar un personaje personalizado............................ 86

Crear un personaje con CAT desde cero....................... 88

Manipular las diferentes partes de un CATRig............. 90

Animar un CATRig........................................................ 92

Editar animaciones en CAT.......................................... 94

CATMotion: caminar a cuatro patas............................. 96

Caminar sobre una trayectoria..................................... 98

Modificar la velocidad de la animación..................... 100

Caminar sobre superficies irregulares......................... 102

Combinar ciclos de movimiento................................ 104

Character Studio: crear un bípedo.............................. 106

Cambiar los parámetros de un bípedo........................ 108

Generar una posición de reposo para el bípedo......... 110

Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique... 112

Ajustar el modificador Physique................................. 114

Footsteps: caminar para bípedos................................. 116

Modificar un ciclo de movimiento............................. 118

Footsteps: correr para bípedos.................................... 120

Footsteps: saltar para bípedos..................................... 122

Animar bípedos mediante poses (Parte I)................... 124

Animar bípedos mediante poses (Parte II).................. 126

Populate: crear multitudes de gente........................... 128

Modificar escenas animadas con gente...................... 130 C

rear una onda expansiva: deformadores de fuerza.. 132

Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza... 134

Conocer los deformadores de deflexión..................... 136

Transformar objetos con deformadores de geometría... 138

Fragmentar objetos con un deformador de geometría.... 140

Sistemas de partículas en 3ds Max.............................. 142

Generar un sistema de partículas básico..................... 144

Conocer el sistema de partículas Super Spray............ 146

Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)....... 148

Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)...... 150

Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I).... 152

Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)... 154

Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)... 156

Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II).. 158

Partículas con imágenes.............................................. 160

El sistema de partículas PArray (Particle Array).......... 162

Crear muelles y amortiguadores................................. 164

Cuerpos rígidos en MassFX......................................... 166

Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX.... 168

Ajustar los parámetros de una simulación física........ 170

Manipular la velocidad de un cuerpo rígido.............. 172

Simulación de fluidos en 3ds Max.............................. 174

Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)...... 176

Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)..... 178

El Master Voxel Size en una simulación de fluidos.... 180

Renderizar fluidos....................................................... 182

Materiales en un sistema de fluidos............................ 184

Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I).... 186

Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)... 188

Emisor de líquidos en movimiento (Parte I).............. 190

Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)............. 192

El modificador mCloth de MassFX............................. 194

Elegir el tipo de simulación de mCloth...................... 196

mCloth y deformadores de espacio............................ 198

Hair and Fur para crear cabello................................... 200

Crear un efecto de fuego............................................. 202

Crear un efecto de niebla con volumen..................... 204

Crear un efecto de niebla............................................ 206

Luces volumétricas para crear efectos ambientales.... 208

Video Post para posproducir escenas (Parte I)............ 210

Video Post para posproducir escenas (Parte II)........... 212

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