CONTENIDO:Ted Boardman
Marzo de 2013 Páginas: 576
Código 5821 ISBN/EAN: 9788441533417
CONTENIDO:3ds Max es una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más empleadas y admiradas del mundo, cada vez más cercana al universo de la visualización arquitectónica. Si usted necesita desarrollar contenido 3D en brevísimo tiempo, esta guía integral le permitirá conseguirlo. Ted Boardman es un veterano en el uso del programa. Sin duda, el profesor ideal para guiarle.Este libro utiliza un enfoque estructurado y experto que comienza fuera del software, donde se familiarizará con el proceso de guión gráfico y con los flujos de trabajo en los proyectos.Luego, aprenderá a utilizar las técnicas básicas, desde la creación de formas hasta el montaje de escenas, y se le guiará paso a paso en el manejo del software. Con cada técnica desarrollará una amplia gama de habilidades que, al combinarlas, le permitirán disponer del proceso completo para la creación de proyectos en 3ds Max.
INDICE EXTRACTADO:
INTRODUCCIÓN
Si utiliza 3ds Max Design
PARTE I. CONCEPTOS BÁSICOS
Conceptos básicos en 3ds Max
1. INTERFAZ DE USUARIO
1. Introducción a la interfaz de usuario
Vistas
Botón Application
Menús desplegables
Barra de herramientas principal
La Cinta
Panel de comandos
Línea de tiempo
Línea de estado
Reproducción de la animación
Botones de navegación
Menús Quad
2. Tipos de vistas de pantalla
Etiquetas de vista
Vistas ortográficas
3. Navegación dentro de la interfaz de usuario
Ejercicio 1.3.1. Iniciar 3ds Max
Ejercicio 1.3.2. Abrir un archivo ya existente de 3ds Max
Ejercicio 1.3.3. Elementos comunes de la interfaz de usuario
4. Navegación dentro de las vistas
Ejercicio 1.4.1. Trabajar con vistas
Ejercicio 1.4.2. Otras herramientas de vista
5. Gestión de archivos
Ejercicio 1.5.1. Carpetas de proyecto
Ejercicio 1.5.2. Operaciones con archivos
Ejercicio 1.5.3. Archivos de copia de seguridad
6. Resumen
2. CREACIÓN DE OBJETOS
1. Tipos de objetos
Ejercicio 2.1.1. Acceso a las categorías del panel Create
2. Creación de elementos primitivos
Ejercicio 2.2.1. Creación de objetos
Ejercicio 2.2.2. Creación de formas
3. Resumen
3. TRANSFORMACIONES DE OBJETOS
1. Sistemas de coordenadas de referencias
Ejercicio 3.1.1. El sistema de coordenadas World
Ejercicio 3.1.2. Ver sistema de coordenadas de referencia
Ejercicio 3.1.3. Sistema de coordenadas de referencia Screen
Ejercicio 3.1.4. Sistema de coordenadas de referencia World
Ejercicio 3.1.5. Sistema de coordenadas de referencia Local
2. Transformaciones
Ejercicio 3.2.1. Caja delimitadora de transformación
Ejercicio 3.2.2. Transformación Move
Ejercicio 3.2.3. Transformación Rotate
3. Definición de transformaciones
Ejercicio 3.3.1. Transformaciones precisas
4. Puntos de pivote
Ejercicio 3.4.1. Transformación de puntos de pivote
5. Resumen
4. SELECCIÓN DE OBJETOS
1. Definición de nombres de objetos
Ejercicio 4.1.1. Asignación de nombres a objetos
2. Selección de objetos
Ejercicio 4.2.1 Agregar y sustraer selecciones
Ejercicio 4.2.2. Modos Window/Crossing
Ejercicio 4.2.3. Regiones de selección
3. Select by Name
Ejercicio 4.3.1. Selección de objetos por nombre
4. Scene Explorer
Ejercicio 4.4.1. Abrir y ajustar Scene Explorer
5. Resumen
5. CLONACIÓN DE OBJETOS
1. Conceptos sobre la clonación
2. Tipos de clones
Copias
Instancias
Referencias
3. Clonado mediante transformación
Ejercicio 5.3.1. Clonar objetos transformando el objeto
4. Clonado utilizando el menú Edit
Ejercicio 5.4.1. Clonación de objetos existentes
5. Resumen
6. CONFIGURACIÓN DE ESCENAS
Configuración de unidades
Cuadrícula y ajustes
Archivo Maxstart.max
1. Configuración de unidades
6.1.1. Unidades de sistema y en pantalla
2. Cuadrículas y ajustes
Ejercicio 6.2.1. Uso de cuadrículas y ajustes como elementos de ayuda
3. Archivo de prototipo Maxstart.max
Ejercicio 6.3.1. Guardar el archivo Maxstart.max
4. Resumen
7. FORMAS 2D
1. Conceptos sobre formas 2D
2. Creación de formas básicas
Ejercicio 7.2.1. Formas 2D nuevas
3. Formas compuestas
Ejercicio 7.3.1. Forma compuesta como un objeto 3D
Ejercicio 7.3.2. Anidado de formas
Ejercicio 7.3.3. Asociar y desasociar
4. Edición de subobjetos
Ejercicio 7.4.1. Edición a nivel de subobjeto
5. Resumen
8. MODIFICADORES
1. Conceptos básicos sobre los modificadores
2. Aplicar modificadores
Ejercicio 8.2.1. Aplicar los modificadores Bend y Taper
3. Edición de modificadores
Ejercicio 8.3.1. Parámetros de modificadores
Ejercicio 8.3.2. Modificadores y clonación
4. Vista de pila de modificadores
Ejercicio 8.4.1. Orden de modificadores y clonación
Ejercicio 8.4.2. Aplicar el modificador Twist
5. Resumen
9. SOLEVADO
1. Conceptos básicos sobre el solevado
El proceso de solevado
2. Solevado de un objeto
Ejercicio 9.2.1. Solevar una forma sobre una ruta
Ejercicio 9.2.2. Controlar la eficiencia de un objeto solevado
Ejercicio 9.2.3. Añadir formas a objetos solevados
3. Edición de un objeto solevado
Ejercicio 9.3.1. Edición del giro no deseado
Ejercicio 9.3.2. Edición de la forma y de la ruta
4. Resumen
10. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ILUMINACIÓN
1. Conceptos sobre iluminación
Ejercicio 10.1.1. Configuración del motor de renderizado de 3ds Max mental ray
2. Iluminación fotométrica
3. Creación de luces
Ejercicio 10.3.1 Luces libres
Ejercicio 10.3.2. Luces objetivo
4. Parámetros de iluminación
Ejercicio 10.4.1. Ajuste de la intensidad de la luz
Ejercicio 10.4.2. Activar el sombreado
Ejercicio 10.4.3. Light Lister
5. Distribución de la luz
Ejercicio 10.5.1. Distribución de foco
6. Iluminación mediante tres puntos
Ejercicio 10.6.1. Posicionamiento de las luces
11. MATERIALES
1. Conceptos básicos sobre materiales
2. Slate Material Editor
Ejercicio 11.2.1. Introducción a Slate Material Editor
3. Creación y asignación de materiales
Ejercicio 11.3.1. Creación de materiales
Ejercicio 11.3.2. Mapas
Ejercicio 11.3.3. Asignar materiales a los objetos de la escena
12. COORDENADAS DE ASIGNACIÓN
1. Conceptos básicos sobre coordenadas de asignación
2. Modificador UVW Map
Ejercicio 12.2.1. Cómo aplicar el modificador UVW Map
3. Ajuste de tamaño de los mapas
Ejercicio 12.3.1. Creación de cuadros convincentes
4. Resumen
13. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CÁMARAS
1. Conceptos básicos sobre cámaras
2. Cámaras objetivo y libre
Ejercicio 13.2.1. Crear una cámara objetivo y libre
3. Parámetros de cámara
Ejercicio 13.3.1. Ajuste de los parámetros básicos de las cámaras
4. Controles de las vistas de cámara
Ejercicio 13.4.1. Navegar dentro de una vista de cámara
5. Principios sobre cámaras
Safe Frames
Ejercicio 13.5.1. Activar Safe Frames
Regla de los tercios
Planos de cámara
Planos largos
Planos medios
Primeros planos
Planos contrapicados
Planos picados
14. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL RENDERIZADO
1. Conceptos básicos sobre mental ray
2. Configuración del motor de renderizado
Ejercicio 14.2.1. Cuadro de diálogo Render Setup
3. Ventana Rendered Frame
Ejercicio 14.3.1. Controles de la ventana Rendered Frame
4. Tipos de archivos de renderizado
Ejercicio 14.4.1. Renderizado de imágenes estáticas
PARTE II. FLUJOS DE TRABAJO
Flujos de trabajo en 3ds Max
15. CREACIÓN DE OBJETOS PRIMITIVOS 3D
1. El paisaje
Ejercicio 15.1.1. Creación de un paisaje
2. El molino y la base
Ejercicio 15.2.1 Creación del molino y de la base
3. El techo con forma de domo
Ejercicio 15.3.1. Creación de un techo con forma de domo
4. La plataforma de paseo
Ejercicio 15.4.1. Creación de la plataforma de paseo
5. La barandilla
Ejercicio 15.5.1. Crear una barandilla
6. Alineación de objetos
Ejercicio 15.6.1. Montaje del molino mediante alineación
7. Resumen
16. MODELADO MEDIANTE PROCEDIMIENTOS
1. Añadir modificadores
Ejercicio 16.1.1. Estrechamiento del molino
2. Fusión y clonación de objetos
Ejercicio 16.2.1. Fusión de las aspas del molino
Ejercicio 16.2.2. Clonar y asociar las aspas del molino
3. Resumen
17. EDICIÓN DE SUBOBJETOS
1. Modificador Edit Mesh y Editable Mesh
Ejercicio 17.1.1. Modificador Edit Mesh
Ejercicio 17.1.2. Editable Mesh
2. Modificación de la topología
Ejercicio 17.2.1. Colinas del paisaje
3. Resumen
18. TIPOS DE GEOMETRÍAS
1. Herramientas de edición Mesh
Ejercicio 18.1.1. Creación de una trampilla en el techo
2. Herramientas de edición Poly
Ejercicio 18.2.1. Puerta del molino
3. Patch Grid
Ejercicio 18.3.1. Nuevo paisaje
4. Resumen
19. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE CLONADO DE OBJETOS
1. Herramienta Array
Ejercicio 19.1.1. Matriz para la barandilla de la plataforma de paseo
2. Herramienta Spacing
Ejercicio 19.2.1. Espaciado de árboles
3. Herramienta Object Paint
Ejercicio 19.3.1. Uso de Object Paint para pintar árboles
4. Resumen
20. HERRAMIENTAS DE MODELADO GRAPHITE
1. Introducción a las herramientas de modelado Graphite
Ejercicio 20.1.1. Funciones básicas de las herramientas de modelado Graphite
2. Flujo de trabajo de las herramientas de modelado Graphite
Ejercicio 20.2.1. Creación de las ventanas del molino
3. Resumen
21. OBJETOS COMPUESTOS
1. Objeto compuesto ProBoolean
Ejercicio 21.1.1. Creamos una chaveta en una piedra de molino
2. Objeto compuesto ShapeMerge
Ejercicio 21.2.1. Creamos un canal
3. Objeto compuesto Scatter
Ejercicio 21.3.1. Creamos una arboleda
4. Resumen
22. ILUMINACIÓN DE EXTERIORES
1. Iluminación diurna exterior
Ejercicio 22.1.1. Creamos un sistema de iluminación diurna
Ejercicio 22.1.2. Ajuste de los parámetros de iluminación diurna
Ejercicio 22.1.3. Ajuste de la posición de la iluminación diurna
2. Introducción a las sombras
Ejercicio 22.2.1. Sombras de iluminación diurna
3. mr Physical Sky
Ejercicio 22.3.1. Ajuste de mr Physical Sky
4. Resumen
23. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE MATERIALES
1. Información adicional sobre el material Arch & Design
Ejercicio 23.1.1. Creamos un material de paisaje
Ejercicio 23.1.2. Creación de un material de agua
2. Mapas de sustancias
Ejercicio 23.2.1. Creación de un material piedra
3. Bibliotecas de materiales
Ejercicio 23.3.1. Incluir materiales de una escena en una biblioteca
4. Resumen
24. MATERIALES MÚLTIPLES
1. Material Multi/Subobject
Ejercicio 24.1.1. Asignación de materiales al molino
2. Material Blend
Ejercicio 24.2.1. Agregamos una franja horizontal
3. Modificadores de asignación múltiples
Ejercicio 24.3.1. Canales de mapa y asignación
4. Resumen
25. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
1. Interfaz de usuario de animación
2. Animación de fotogramas clave
Ejercicio 25.2.1. Animar un barco
3. Modificadores de animación
Ejercicio 25.3.1. Viento sobre los árboles
4. Resumen
26. MODELADO INTERMEDIO
1. Información adicional sobre las herramientas de modelado Graphite
Ejercicio 26.1.1. Creación de un saco de grano
Ejercicio 26.1.2. Herramientas Freeform
2. Suavizado
Ejercicio 26.2.1. Solevado de una barandilla
3. Resumen
27. ANIMACIÓN INTERMEDIA
1. Controladores y restricciones
Ejercicio 27.1.1. Animación de los barcos
2. Track View-Curve Editor
Ejercicio 27.2.1. Ajuste de la animación
3. Vinculado jerárquico
Ejercicio 27.3.1. Vincular la bandera, el asta y el barco
4. Resumen
28. ILUMINACIÓN GLOBAL
1. Introducción a la iluminación global
2. Iluminación global en 3ds Max
Ejercicio 28.2.1. Iluminación global
3. Recopilación final
Ejercicio 28.3.1. Activar recopilación final
4. Ambient Occlusion
Ejercicio 28.4.1. Ambient Occlusion
5. Resumen
29. EFECTOS
1. Efectos atmosféricos
Ejercicio 29.1.1. Creación de niebla
Ejercicio 29.1.2. Creación de nubes
2. Introducción a Particle Flow
Ejercicio 29.2.1. Una bandada de pájaros
3. Resumen
30. INTRODUCCIÓN A LA CINEMÁTICA INVERSA Y DIRECTA
1. Cinemática inversa y directa
2. Vinculado jerárquico y puntos de pivote
Ejercicio 30.2.1. Creación de una cadena jerárquica
Ejercicio 30.2.2. Cinemática directa
3. HI Solver
Ejercicio 30.3.1. Asignar un elemento HI Solver
Ejercicio 30.3.2. Cinemática inversa
31. INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES
1. Herramientas de animación de personajes
Ejercicio 31.1.1. Creación de un elemento principal CAT
Ejercicio 31.1.2. Alineación CAT con un personaje
Ejercicio 31.1.3. Piel del personaje
Ejercicio 31.1.4 CATMotion Editor
2. Resumen
32. OBJETOS DINÁMICOS
1. Introducción a MassFX
2. Simulaciones de MassFX
3. Resumen
33. INTRODUCCIÓN A LAS SECUENCIAS DE COMANDOS
1. MAXScript
2. Abrir una secuencia de comandos de MAXScript
3. Ejecutar una secuencia de comandos
Ejercicio 33.3.1. Mini agente de escucha de MAXScript
4. Resumen
34. RENDERIZADO INTERMEDIO
1. Canales alfa
Ejercicio 34.1.1. Materiales de calco
2. Elementos de renderizado
Ejercicio 34.2.1. Elementos de renderizado
3. Resumen
ÍNDICE ALFABÉTICO