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3DS MAX 2013. Modelado, Texturas. Rig, Animación y Render

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Referencia: Código 5821


DESCRIPCIÓN:
Marzo de 2013 - Ted Boardman - 17x24 Cm. Rústica - Código 5821
CONTENIDO:
Ted Boardman
Marzo de 2013      Páginas: 576
Código 5821       ISBN/EAN: 9788441533417


CONTENIDO:
3ds Max es una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más empleadas y admiradas del mundo, cada vez más cercana al universo de la visualización arquitectónica. Si usted necesita desarrollar contenido 3D en brevísimo tiempo, esta guía integral le permitirá conseguirlo. Ted Boardman es un veterano en el uso del programa. Sin duda, el profesor ideal para guiarle.Este libro utiliza un enfoque estructurado y experto que comienza fuera del software, donde se familiarizará con el proceso de guión gráfico y con los flujos de trabajo en los proyectos.Luego, aprenderá a utilizar las técnicas básicas, desde la creación de formas hasta el montaje de escenas, y se le guiará paso a paso en el manejo del software. Con cada técnica desarrollará una amplia gama de habilidades que, al combinarlas, le permitirán disponer del proceso completo para la creación de proyectos en 3ds Max.

INDICE EXTRACTADO:


INTRODUCCIÓN
   Si utiliza 3ds Max Design

PARTE I. CONCEPTOS BÁSICOS
   Conceptos básicos en 3ds Max

1. INTERFAZ DE USUARIO
   1. Introducción a la interfaz de usuario
      Vistas
      Botón Application
      Menús desplegables
      Barra de herramientas principal
      La Cinta
      Panel de comandos
      Línea de tiempo
      Línea de estado
      Reproducción de la animación
      Botones de navegación
      Menús Quad
   2. Tipos de vistas de pantalla
      Etiquetas de vista
      Vistas ortográficas
   3. Navegación dentro de la interfaz de usuario
      Ejercicio 1.3.1. Iniciar 3ds Max
      Ejercicio 1.3.2. Abrir un archivo ya existente de 3ds Max
      Ejercicio 1.3.3. Elementos comunes de la interfaz de usuario
   4. Navegación dentro de las vistas
      Ejercicio 1.4.1. Trabajar con vistas
      Ejercicio 1.4.2. Otras herramientas de vista
   5. Gestión de archivos
      Ejercicio 1.5.1. Carpetas de proyecto
      Ejercicio 1.5.2. Operaciones con archivos
      Ejercicio 1.5.3. Archivos de copia de seguridad
   6. Resumen

2. CREACIÓN DE OBJETOS
   1. Tipos de objetos
      Ejercicio 2.1.1. Acceso a las categorías del panel Create
   2. Creación de elementos primitivos
      Ejercicio 2.2.1. Creación de objetos
      Ejercicio 2.2.2. Creación de formas
   3. Resumen

3. TRANSFORMACIONES DE OBJETOS
   1. Sistemas de coordenadas de referencias
      Ejercicio 3.1.1. El sistema de coordenadas World
      Ejercicio 3.1.2. Ver sistema de coordenadas de referencia
      Ejercicio 3.1.3. Sistema de coordenadas de referencia Screen
      Ejercicio 3.1.4. Sistema de coordenadas de referencia World
      Ejercicio 3.1.5. Sistema de coordenadas de referencia Local
   2. Transformaciones
      Ejercicio 3.2.1. Caja delimitadora de transformación
      Ejercicio 3.2.2. Transformación Move
      Ejercicio 3.2.3. Transformación Rotate
   3. Definición de transformaciones
      Ejercicio 3.3.1. Transformaciones precisas
   4. Puntos de pivote
      Ejercicio 3.4.1. Transformación de puntos de pivote
   5. Resumen

4. SELECCIÓN DE OBJETOS
   1. Definición de nombres de objetos
      Ejercicio 4.1.1. Asignación de nombres a objetos
   2. Selección de objetos
      Ejercicio 4.2.1 Agregar y sustraer selecciones
      Ejercicio 4.2.2. Modos Window/Crossing
      Ejercicio 4.2.3. Regiones de selección
   3. Select by Name
      Ejercicio 4.3.1. Selección de objetos por nombre
   4. Scene Explorer
      Ejercicio 4.4.1. Abrir y ajustar Scene Explorer
   5. Resumen

5. CLONACIÓN DE OBJETOS
   1. Conceptos sobre la clonación
   2. Tipos de clones
      Copias
      Instancias
      Referencias
   3. Clonado mediante transformación
      Ejercicio 5.3.1. Clonar objetos transformando el objeto
   4. Clonado utilizando el menú Edit
      Ejercicio 5.4.1. Clonación de objetos existentes
   5. Resumen

6. CONFIGURACIÓN DE ESCENAS
   Configuración de unidades
      Cuadrícula y ajustes
      Archivo Maxstart.max
   1. Configuración de unidades
      6.1.1. Unidades de sistema y en pantalla
   2. Cuadrículas y ajustes
      Ejercicio 6.2.1. Uso de cuadrículas y ajustes como elementos de ayuda
   3. Archivo de prototipo Maxstart.max
      Ejercicio 6.3.1. Guardar el archivo Maxstart.max
   4. Resumen

7. FORMAS 2D
   1. Conceptos sobre formas 2D
   2. Creación de formas básicas
      Ejercicio 7.2.1. Formas 2D nuevas
   3. Formas compuestas
      Ejercicio 7.3.1. Forma compuesta como un objeto 3D
      Ejercicio 7.3.2. Anidado de formas
      Ejercicio 7.3.3. Asociar y desasociar
   4. Edición de subobjetos
      Ejercicio 7.4.1. Edición a nivel de subobjeto
   5. Resumen

8. MODIFICADORES
   1. Conceptos básicos sobre los modificadores
   2. Aplicar modificadores
      Ejercicio 8.2.1. Aplicar los modificadores Bend y Taper
   3. Edición de modificadores
      Ejercicio 8.3.1. Parámetros de modificadores
      Ejercicio 8.3.2. Modificadores y clonación
   4. Vista de pila de modificadores
      Ejercicio 8.4.1. Orden de modificadores y clonación
      Ejercicio 8.4.2. Aplicar el modificador Twist
   5. Resumen

9. SOLEVADO
   1. Conceptos básicos sobre el solevado
      El proceso de solevado
   2. Solevado de un objeto
      Ejercicio 9.2.1. Solevar una forma sobre una ruta
      Ejercicio 9.2.2. Controlar la eficiencia de un objeto solevado
      Ejercicio 9.2.3. Añadir formas a objetos solevados
   3. Edición de un objeto solevado
      Ejercicio 9.3.1. Edición del giro no deseado
      Ejercicio 9.3.2. Edición de la forma y de la ruta
   4. Resumen

10. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ILUMINACIÓN
   1. Conceptos sobre iluminación
      Ejercicio 10.1.1. Configuración del motor de renderizado de 3ds Max mental ray
   2. Iluminación fotométrica
   3. Creación de luces
      Ejercicio 10.3.1 Luces libres
      Ejercicio 10.3.2. Luces objetivo
   4. Parámetros de iluminación
      Ejercicio 10.4.1. Ajuste de la intensidad de la luz
      Ejercicio 10.4.2. Activar el sombreado
      Ejercicio 10.4.3. Light Lister
   5. Distribución de la luz
      Ejercicio 10.5.1. Distribución de foco
   6. Iluminación mediante tres puntos
      Ejercicio 10.6.1. Posicionamiento de las luces

11. MATERIALES
   1. Conceptos básicos sobre materiales
   2. Slate Material Editor
      Ejercicio 11.2.1. Introducción a Slate Material Editor
   3. Creación y asignación de materiales
      Ejercicio 11.3.1. Creación de materiales
      Ejercicio 11.3.2. Mapas
      Ejercicio 11.3.3. Asignar materiales a los objetos de la escena

12. COORDENADAS DE ASIGNACIÓN
   1. Conceptos básicos sobre coordenadas de asignación
   2. Modificador UVW Map
      Ejercicio 12.2.1. Cómo aplicar el modificador UVW Map
   3. Ajuste de tamaño de los mapas
      Ejercicio 12.3.1. Creación de cuadros convincentes
   4. Resumen

13. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CÁMARAS
   1. Conceptos básicos sobre cámaras
   2. Cámaras objetivo y libre
      Ejercicio 13.2.1. Crear una cámara objetivo y libre
   3. Parámetros de cámara
      Ejercicio 13.3.1. Ajuste de los parámetros básicos de las cámaras
   4. Controles de las vistas de cámara
      Ejercicio 13.4.1. Navegar dentro de una vista de cámara
   5. Principios sobre cámaras
      Safe Frames
         Ejercicio 13.5.1. Activar Safe Frames
      Regla de los tercios
      Planos de cámara
         Planos largos
         Planos medios
         Primeros planos
         Planos contrapicados
         Planos picados

14. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL RENDERIZADO
   1. Conceptos básicos sobre mental ray
   2. Configuración del motor de renderizado
      Ejercicio 14.2.1. Cuadro de diálogo Render Setup
   3. Ventana Rendered Frame
      Ejercicio 14.3.1. Controles de la ventana Rendered Frame
   4. Tipos de archivos de renderizado
      Ejercicio 14.4.1. Renderizado de imágenes estáticas

PARTE II. FLUJOS DE TRABAJO
   Flujos de trabajo en 3ds Max

15. CREACIÓN DE OBJETOS PRIMITIVOS 3D
   1. El paisaje
      Ejercicio 15.1.1. Creación de un paisaje
   2. El molino y la base
      Ejercicio 15.2.1 Creación del molino y de la base
   3. El techo con forma de domo
      Ejercicio 15.3.1. Creación de un techo con forma de domo
   4. La plataforma de paseo
      Ejercicio 15.4.1. Creación de la plataforma de paseo
   5. La barandilla
      Ejercicio 15.5.1. Crear una barandilla
   6. Alineación de objetos
      Ejercicio 15.6.1. Montaje del molino mediante alineación
   7. Resumen

16. MODELADO MEDIANTE PROCEDIMIENTOS
   1. Añadir modificadores
      Ejercicio 16.1.1. Estrechamiento del molino
   2. Fusión y clonación de objetos
      Ejercicio 16.2.1. Fusión de las aspas del molino
      Ejercicio 16.2.2. Clonar y asociar las aspas del molino
   3. Resumen

17. EDICIÓN DE SUBOBJETOS
   1. Modificador Edit Mesh y Editable Mesh
      Ejercicio 17.1.1. Modificador Edit Mesh
      Ejercicio 17.1.2. Editable Mesh
   2. Modificación de la topología
      Ejercicio 17.2.1. Colinas del paisaje
   3. Resumen

18. TIPOS DE GEOMETRÍAS
   1. Herramientas de edición Mesh
      Ejercicio 18.1.1. Creación de una trampilla en el techo
   2. Herramientas de edición Poly
      Ejercicio 18.2.1. Puerta del molino
   3. Patch Grid
      Ejercicio 18.3.1. Nuevo paisaje
   4. Resumen

19. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE CLONADO DE OBJETOS
   1. Herramienta Array
      Ejercicio 19.1.1. Matriz para la barandilla de la plataforma de paseo
   2. Herramienta Spacing
      Ejercicio 19.2.1. Espaciado de árboles
   3. Herramienta Object Paint
      Ejercicio 19.3.1. Uso de Object Paint para pintar árboles
   4. Resumen

20. HERRAMIENTAS DE MODELADO GRAPHITE
   1. Introducción a las herramientas de modelado Graphite
      Ejercicio 20.1.1. Funciones básicas de las herramientas de modelado Graphite
   2. Flujo de trabajo de las herramientas de modelado Graphite
      Ejercicio 20.2.1. Creación de las ventanas del molino
   3. Resumen

21. OBJETOS COMPUESTOS
   1. Objeto compuesto ProBoolean
      Ejercicio 21.1.1. Creamos una chaveta en una piedra de molino
   2. Objeto compuesto ShapeMerge
      Ejercicio 21.2.1. Creamos un canal
   3. Objeto compuesto Scatter
      Ejercicio 21.3.1. Creamos una arboleda
   4. Resumen

22. ILUMINACIÓN DE EXTERIORES
   1. Iluminación diurna exterior
      Ejercicio 22.1.1. Creamos un sistema de iluminación diurna
      Ejercicio 22.1.2. Ajuste de los parámetros de iluminación diurna
      Ejercicio 22.1.3. Ajuste de la posición de la iluminación diurna
   2. Introducción a las sombras
      Ejercicio 22.2.1. Sombras de iluminación diurna
   3. mr Physical Sky
      Ejercicio 22.3.1. Ajuste de mr Physical Sky
   4. Resumen

23. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE MATERIALES
   1. Información adicional sobre el material Arch & Design
      Ejercicio 23.1.1. Creamos un material de paisaje
      Ejercicio 23.1.2. Creación de un material de agua
   2. Mapas de sustancias
      Ejercicio 23.2.1. Creación de un material piedra
   3. Bibliotecas de materiales
      Ejercicio 23.3.1. Incluir materiales de una escena en una biblioteca
   4. Resumen

24. MATERIALES MÚLTIPLES
   1. Material Multi/Subobject
      Ejercicio 24.1.1. Asignación de materiales al molino
   2. Material Blend
      Ejercicio 24.2.1. Agregamos una franja horizontal
   3. Modificadores de asignación múltiples
      Ejercicio 24.3.1. Canales de mapa y asignación
   4. Resumen

25. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN
   1. Interfaz de usuario de animación
   2. Animación de fotogramas clave
      Ejercicio 25.2.1. Animar un barco
   3. Modificadores de animación
      Ejercicio 25.3.1. Viento sobre los árboles
   4. Resumen

26. MODELADO INTERMEDIO
   1. Información adicional sobre las herramientas de modelado Graphite
      Ejercicio 26.1.1. Creación de un saco de grano
      Ejercicio 26.1.2. Herramientas Freeform
   2. Suavizado
      Ejercicio 26.2.1. Solevado de una barandilla
   3. Resumen

27. ANIMACIÓN INTERMEDIA
   1. Controladores y restricciones
      Ejercicio 27.1.1. Animación de los barcos
   2. Track View-Curve Editor
      Ejercicio 27.2.1. Ajuste de la animación
   3. Vinculado jerárquico
      Ejercicio 27.3.1. Vincular la bandera, el asta y el barco
   4. Resumen

28. ILUMINACIÓN GLOBAL
   1. Introducción a la iluminación global
   2. Iluminación global en 3ds Max
      Ejercicio 28.2.1. Iluminación global
   3. Recopilación final
      Ejercicio 28.3.1. Activar recopilación final
   4. Ambient Occlusion
      Ejercicio 28.4.1. Ambient Occlusion
   5. Resumen

29. EFECTOS
   1. Efectos atmosféricos
      Ejercicio 29.1.1. Creación de niebla
      Ejercicio 29.1.2. Creación de nubes
   2. Introducción a Particle Flow
      Ejercicio 29.2.1. Una bandada de pájaros
   3. Resumen

30. INTRODUCCIÓN A LA CINEMÁTICA INVERSA Y DIRECTA
   1. Cinemática inversa y directa
   2. Vinculado jerárquico y puntos de pivote
      Ejercicio 30.2.1. Creación de una cadena jerárquica
      Ejercicio 30.2.2. Cinemática directa
   3. HI Solver
      Ejercicio 30.3.1. Asignar un elemento HI Solver
      Ejercicio 30.3.2. Cinemática inversa

31. INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES
   1. Herramientas de animación de personajes
      Ejercicio 31.1.1. Creación de un elemento principal CAT
      Ejercicio 31.1.2. Alineación CAT con un personaje
      Ejercicio 31.1.3. Piel del personaje
      Ejercicio 31.1.4 CATMotion Editor
   2. Resumen

32. OBJETOS DINÁMICOS
   1. Introducción a MassFX
   2. Simulaciones de MassFX
   3. Resumen

33. INTRODUCCIÓN A LAS SECUENCIAS DE COMANDOS
   1. MAXScript
   2. Abrir una secuencia de comandos de MAXScript
   3. Ejecutar una secuencia de comandos
      Ejercicio 33.3.1. Mini agente de escucha de MAXScript
   4. Resumen

34. RENDERIZADO INTERMEDIO
   1. Canales alfa
      Ejercicio 34.1.1. Materiales de calco
   2. Elementos de renderizado
      Ejercicio 34.2.1. Elementos de renderizado
   3. Resumen

ÍNDICE ALFABÉTICO

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