DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID. Edición de 2013
25,91 €
Disponibilidad de 3 a 7 días aproximadamente
Juan Ribas Lequerica Febrero de 2013 Páginas: 432 Código 5783 ISBN/EAN: 9788441533257
CONTENIDO: Con este libro podrá aprender
de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android
, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones.
Además conocerá como crear estilos, fondos animados y widgets.
El libro cubre desarrollos tanto para smartphones como para pantallas
mucho más grandes como tablets e incluso televisores, siempre con el
objetivo de crear código versátil y reutilizable. Se han tenido en
cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el
mercado mostrando al lector como utilizar el paquete de compatibilidad.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el
conocimiento de las características de este sistema y afianzando el
aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados
paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la
cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación
mediante bases de datos, crear aplicaciones para tablets reutilizando
código de aplicaciones para otros dispositivos, usar fragmentos o
incluso hacerse sus propios widgets o fondos en movimiento.
INDICE EXTRACTADO:
Agradecimientos
Sobre el autor
Capítulo 1. Cómo usar este libro Destinatarios de este libro Organización del libro Convenios empleados Ejemplos del libro
Capítulo 2. Introducción a Android ¿Qué es Android? Herramientas necesarias Preparación del entorno Descargando componentes Configuración del entorno Eclipse Hola mundo
Capítulo 3. Conceptos básicos Maquina virtual Dalvik Bloques Activity Broadcast Intent Receivers Service Content providers Fragment Intents Filtrado Ciclo de vida Salvando el estado
Capítulo 4. Entorno de programación para Android Estructura de una aplicación Android Recursos El archivo AndroidManifest.xml Ejecución de programas en dispositivo físico Depuración de programas
Capítulo 6. Interacción con la aplicación La caja de texto, la etiqueta y el botón Otra pantalla por favor Te aviso: Alertas y tostadas AlertDialog Toast
Capítulo 7. Flip: Un juego Reglas de juego Pantalla inicial Menú Iniciando la partida El tablero
Capítulo 8. Persistencia básica Preferencias Ficheros Ficheros de recurso Ficheros externos Red Base de datos
Capítulo 9. Base de datos Principios Lista de la compra SimpleCursorAdapter Menú contextual
Capítulo 10. Intents Desgranando el Intent Datos del Intent Propagación Resolución Filtros Ejemplos de llamadas implícitas Mejorando Flip Selección de avatar Guardar configuración
Capítulo 11. Gráficos Drawable Introducción a las animaciones La pizarra Menu: Salvando el trabajo Drawer: La paleta
Capítulo 12. Widgets Ejemplo de widget Modificando el contenido Alertas al usuario Configuración del widget
Capítulo 13. Sensores y localización Generalidades de los sensores Acelerómetro SurfaceView Posición Localización Campos magnéticos
Capítulo 15. Fondos de pantalla en movimiento Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
Capítulo 16. Un diseño para múltiples formatos de pantalla Fragmentos Pantallas de lista detalle Ejemplo de uso de Fragments Action Bar Añadir elementos Ocultar el Action Bar Añadir Action Items Añadir pestañas
Capítulo 17. Mejorando el aspecto Animaciones Animaciones tipo frame Temas y estilos