Materias
Referencia: Código 10905
Enero de 2024 - Marijn Haverbeke - Refª 10905
Marijn Haverbeke
Enero de 2024 Páginas: 416
Código 10905 ISBN/EAN: 978844154903
CONTENIDO: Con este libro tiene la posibilidad de aprender JavaScript de manera efectiva y clara. Esta obra está repleta de explicaciones estupendas sobre conceptos de programación y cómo se aplican en JavaScript. Para ayudar a la comprensión, las explicaciones teóricas se ilustran con ejemplos prácticos muy interesantes, de mayor o menor complejidad en función del tema. Así, veremos desde cómo hacer un triángulo, construir una tabla, un robot y un lenguaje de programación hasta un editor de arte con píxeles. Se incluyen explicaciones claras y precisas sobre un tema de programación especialmente difícil: las estructuras de datos. Como no podía ser menos, también se ha dedicado un capítulo a la resolución de errores y fallos. Una herramienta imprescindible. Y, para terminar, se habla del rendimiento del código generado en JavaScript.
Marijn Haverbeke
Marijn Haverbeke es un políglota y entusiasta de los lenguajes de programación. Empezó trabajando en juegos sencillos en BASIC con el Commodore y pasó por una fase de C++ hasta llegar a nuestros días en que principalmente repara sistemas de bases de datos y API web en lenguajes dinámicos. Recientemente ha ganado el concurso JS1K, una versión de demostración de JavaScript en 1024 bytes, y es autor de una amplia variedad de software de código abierto.
INDICE EXTRACTADO:
Introducción
PARTE I. LENGUAJE
Capítulo 1. Valores, tipos y operadores
Capítulo 2. Estructura de programa
Capítulo 3. Funciones
Capítulo 4. Estructuras de datos: objetos y matrices
Capítulo 5. Funciones de orden superior
Capítulo 6. La vida secreta de los objetos
Capítulo 7. Proyecto: un robot
Capítulo 8. Fallos y errores
Capítulo 9. Expresiones regulares
Capítulo 10. Módulos
Capítulo 11. Programación asíncrona
Capítulo 12. Proyecto: un lenguaje de programación
PARTE II. NAVEGADOR
Capítulo 13. JavaScript y el navegador
Capítulo 14. El modelo de objetos del documento
Capítulo 15. Manipular eventos
Capítulo 16. Proyecto: un juego de plataformas
Capítulo 17. Dibujar sobre lienzo
Capítulo 18. HTTP y formularios
Capítulo 19. Proyecto: un editor de arte con píxeles
PARTE III. NODE
Capítulo 20. Node.js
Capítulo 21. Proyecto: página web para intercambio de conocimientos
Capítulo 22. JavaScript y rendimiento
Consejos para los ejercicios
Índice alfabético
Fecha de disponibilidad: